巴西webgame的推廣方案和渠道干貨分享
1.線上推廣
1.1 SEM推廣主要是谷歌
據(jù)以往的經(jīng)驗(yàn)谷歌的點(diǎn)擊率平均在1%~3%左右,轉(zhuǎn)化率在5%~7%左右,CPA 0.4$~0.7$左右,每天能帶來的數(shù)量最高8000人。(數(shù)據(jù)包含網(wǎng)盟,搜索的相對(duì)都要高)
對(duì)于谷歌的話可以定投巴西的幾家大的網(wǎng)站,利用谷歌網(wǎng)盟帶來一部分的用戶。
雅虎搜索,雅虎搜索的話預(yù)估每天的注冊(cè)不超過300人,注冊(cè)成本在0.8美金左右,但是由于雅虎的人群大部分是白領(lǐng)的一些富人,用戶的付費(fèi)會(huì)相對(duì)較好。
利:用戶質(zhì)量相對(duì)較好,留存率較高。
弊:價(jià)格成本的話相對(duì)于facebook較高 定位也不如facebook的定位準(zhǔn)確。
1.2.社交網(wǎng)站推廣
據(jù)以往經(jīng)驗(yàn)數(shù)據(jù)Facebook點(diǎn)擊率在0.05%左右,轉(zhuǎn)化率在30%左右;cpa0.5美金左右每天能帶來最高5000的量;
巴西這邊可以用orkut進(jìn)行推廣,orkut是利用谷歌的廣告,可以去谷歌申請(qǐng),單簽orkut的成本非常高可以選擇谷歌的定投進(jìn)行嘗試。
利:廣告定位準(zhǔn)確,每天帶來的量較大 而且對(duì)于預(yù)算以及數(shù)量的調(diào)整來看比較方便。
弊:由于facebook平臺(tái)上的游戲較多,用戶的選擇較多,用戶的留存率相對(duì)會(huì)較低,玩家的付費(fèi)相對(duì)較差,如果接了facebook支付和facebook進(jìn)行分成。
1.3 網(wǎng)盟的推廣
下面是一些網(wǎng)盟南美推廣的一些價(jià)格和推廣數(shù)據(jù):

從以上是一些大的網(wǎng)盟的數(shù)據(jù)可以看出:
1.Cpmstar的注冊(cè)量比較穩(wěn)定也比較容易帶來較多的注冊(cè),點(diǎn)擊率相對(duì)較高,但是轉(zhuǎn)化率比較低,
2.Ad4game的注冊(cè)量也比較可以,點(diǎn)擊率一半轉(zhuǎn)化率比較高,
3.GAO和Ad2game的流量稍微較小而且不穩(wěn)定 點(diǎn)擊率都比較差,而且GAO那邊不一定能接受CPA的付款方式。
2.線上的相關(guān)媒體推廣
2.1單獨(dú)購(gòu)買的一些與游戲有關(guān)的論壇,小游戲,游戲下載網(wǎng)站的廣告,價(jià)格在$0.3~$0.5之間,這些網(wǎng)站在前期可以選擇一些進(jìn)行谷歌的定投,后期的話可以直接聯(lián)系購(gòu)買相關(guān)的廣告位
2.2一些游戲的下載網(wǎng)站,論壇發(fā)布軟文(具體的花費(fèi)視情況而定)
巴西論壇及網(wǎng)站的舉例:

利:這些小網(wǎng)站的價(jià)格一般都比較低。
弊:一個(gè)個(gè)的聯(lián)系浪費(fèi)大量的人力和時(shí)間精力,而且從以往經(jīng)驗(yàn)可知沒有帶來的僅有幾十個(gè)注冊(cè)。
2.3 巴西主要的大型媒體
巴西在線展示廣告市場(chǎng)的研究報(bào)告的結(jié)果顯示,巴西在線月廣告曝光數(shù)達(dá)629億,覆蓋多達(dá)5080萬巴西互聯(lián)網(wǎng)用戶。
其中,F(xiàn)acebook以110億次的廣告曝光次數(shù)和3310萬的互聯(lián)網(wǎng)用戶覆蓋數(shù),成為當(dāng)月巴西最大的在線廣告發(fā)布平臺(tái),其廣告印象數(shù)占當(dāng)月巴西在線展示廣告曝光總數(shù)的17.4%;巴西環(huán)球電視臺(tái)(Globo)、巴西門戶網(wǎng)站UOL和西班牙電信公司則分別以89億、77億和72億次的廣告曝光次數(shù)成為當(dāng)月巴西第二、第三和第四大廣告發(fā)布商。
利: 這些廣告商的已經(jīng)覆蓋了巴西絕大部分的網(wǎng)民,一旦建立起來比較容易打出品牌;
弊:這些都是一些大媒體,成本較高,大部分會(huì)預(yù)付幾萬美金,廣告位大部分是包月或者是cpm收費(fèi),價(jià)格相對(duì)較高,適合后期推廣。
3.線下的推廣
由于巴西以及南美的一些國(guó)家網(wǎng)吧比較多,而且玩游戲的人大部分集中在網(wǎng)吧中可以尋找當(dāng)?shù)氐拇砩汤糜螒蚧顒?dòng)易拉寶 宣傳單頁(yè)進(jìn)行推廣。
具體的公交車,戶外,電視廣告視后期的游戲的運(yùn)營(yíng)狀況待定。
利:可以直接面對(duì)玩家進(jìn)行宣傳,目標(biāo)受眾比較精確。
弊:無法有效的進(jìn)行跟蹤,需要本土人員進(jìn)行操作。屬于后期的策略。
4案例分析
巴西彈彈堂的運(yùn)營(yíng)和推廣策略
游戲簡(jiǎn)介:彈彈堂是一款無需下載的Q版射擊類競(jìng)技網(wǎng)頁(yè)游戲,由第7大道開發(fā),被譽(yù)為人型瘋狂坦克與冒險(xiǎn)島的結(jié)合版。在游戲中可以使用鍵盤操作,與不同玩家進(jìn)行競(jìng)技對(duì)抗,使用不同的武器,會(huì)有不同的炮彈效果,商城還有多式多樣的服裝道具,感受到刺激、互動(dòng)、愉快的游戲體驗(yàn)。
開發(fā)商:第七大道開發(fā)(現(xiàn)被搜狐暢游收購(gòu))
運(yùn)營(yíng)商:elex-337
游戲特色:
1、無需下載:無需下載,登陸網(wǎng)頁(yè)就能玩的Q版休閑競(jìng)技網(wǎng)頁(yè)游戲。
2、Q版可愛畫面:人物角色采取大頭小身比例的Q版設(shè)計(jì),畫面風(fēng)格清新可愛。
3、音樂音效:首款添加背景音樂和戰(zhàn)斗音效的網(wǎng)頁(yè)游戲,輕松的背景音樂搭配可愛搞笑的戰(zhàn)斗音效,讓游戲更Q版,更可愛。
4、時(shí)裝變裝:帽子、眼睛、衣服、表情等等上千種時(shí)裝造型自由搭配,展現(xiàn)個(gè)性自我,百萬人之中找到穿得一摸一樣的人,那就是緣分。
5、華麗戰(zhàn)斗效果:不同的武器發(fā)出的炮彈會(huì)有不同的效果,場(chǎng)面華麗絕倫,每每總是讓人耳目一新。
6、裝備合成:經(jīng)過合成的裝備,不僅威力提升,連戰(zhàn)斗的炮彈效果也會(huì)變得更華麗。
注冊(cè)用戶:大約700W用戶,60組服,活躍用戶50萬左右 月收入600W到900W人民幣 用戶年齡看下圖:

開服策略:每周四上午開服 一周一服 推廣用戶10W-14W
運(yùn)營(yíng)策略:大部分沿用第七大道的活動(dòng)策略,實(shí)時(shí)增加線下的賽程安排;道具的促銷,各種套裝的促銷和節(jié)日的活動(dòng)促銷。
推廣策略:
線上:一組服70%為推廣的流量,30%的自然增長(zhǎng)量,一組服大約5萬美金的廣告費(fèi),其中推廣的各個(gè)渠道的比例為:

Facebook推廣的主要集中30歲一下的玩家,其中女性玩家占60%
谷歌主要是集中在搜索和網(wǎng)盟,其中搜索的量能占到30%,因?yàn)閺棌椞迷诋?dāng)?shù)匾呀?jīng)形成一定的知名度。
網(wǎng)盟這邊主要集中在cpmstar 和ad4game ad2game的推廣,他們的網(wǎng)盟屬于長(zhǎng)期投放,除非游戲維護(hù)和重大的故障,屬于穩(wěn)定注冊(cè)來源
網(wǎng)站媒體主要是集中在一些游戲的論壇和新聞,主要發(fā)一下開服和組織的一些比賽活動(dòng),網(wǎng)站媒體的注冊(cè)量很小,但是主要是軟文和廣告進(jìn)行綁定。
線下:地推 網(wǎng)吧的推廣,電視媒體的推廣僅限于大規(guī)模節(jié)日的時(shí)候進(jìn)行推廣,在中期的適用,必須有一定的品牌知名度和盈利后才可以做。
EDM營(yíng)銷:edm 由于國(guó)外反垃圾郵件的限制,只做許可式郵件營(yíng)銷,主要是活動(dòng)的節(jié)日促銷方案,老玩家的召回郵件,付費(fèi)玩家的在營(yíng)銷。
推廣的的廣告特點(diǎn),初期完全是Q版的游戲風(fēng)格,色彩比較鮮艷,后期的傾向于暗系的風(fēng)格。廣告語多為促銷和召喚類的游戲。
游戲的分析:
1.產(chǎn)品好,休閑游戲,不需要花錢也可以正常玩,而且這款游戲在國(guó)內(nèi)非常成功。
2.elex巴西的的基礎(chǔ),elex擁有農(nóng)場(chǎng)用戶2000萬,337.com注冊(cè)用戶5000萬,使其擁有大量的用戶基礎(chǔ)每天自然增長(zhǎng)預(yù)估3000-4000人。
3. 推廣時(shí)間比較長(zhǎng),推廣已經(jīng)接近兩三年,在巴西擁有強(qiáng)大的玩家基礎(chǔ);
4.網(wǎng)吧 地推的口碑宣傳,線下的活動(dòng)組織,線上的新聞軟文支持.
5.彈彈堂成功的一些核心的原因就是在08年 09年巴西當(dāng)?shù)貨]有網(wǎng)頁(yè)游戲,作為唯一的網(wǎng)頁(yè)游戲很快就引起了病毒效應(yīng)。
6.彈彈堂初期先借助2000萬農(nóng)場(chǎng)的用戶進(jìn)行了測(cè)試,玩家的付費(fèi)不是很好,這款游戲主要是傾向于小年齡段付費(fèi)付費(fèi)能力較差,但是由于屬于休閑游戲,不需要付費(fèi)也能一直玩下去,游戲的自增長(zhǎng)很高,中期facebook 谷歌的大力推廣,每一服14萬人的開服,使其在巴西成為一款明星游戲,后期由于337平臺(tái)的建立,穩(wěn)定在一周一服,而且自增長(zhǎng)已經(jīng)達(dá)到了總注冊(cè)的30%,同時(shí)由于本身的用戶量已經(jīng)很大,廣告的成本已經(jīng)增加到0.8美金,廣告已經(jīng)在慢慢的縮減。
7.對(duì)我們的啟示:第一我們應(yīng)該建立我們的平臺(tái)并把我們的平臺(tái)養(yǎng)大,第二前期的推廣主要集中在facebook 谷歌 orkut 這寫大渠道上,先建立大的渠道然后慢慢的積累小媒體,盈利后實(shí)現(xiàn)本地化。
綜述:
前期的話可以采取Facebook和谷歌進(jìn)行初步的推廣,測(cè)試游戲在南美市場(chǎng)的反應(yīng),包括實(shí)際的推廣的CPA,玩家的留存率以及付費(fèi)的情況來決定是否進(jìn)行下一步的推廣;中期由于網(wǎng)盟的的談判和付款需要一定的時(shí)間和周期,和這些網(wǎng)盟量的不確定性,在中期的話會(huì)逐漸增加和篩選相關(guān)的網(wǎng)盟;后期我們可以增加游戲的軟文,線上線下的活動(dòng)進(jìn)行推廣,最重要的是進(jìn)行線下的網(wǎng)吧推廣,這個(gè)最好需要找當(dāng)?shù)卮聿僮?,由于無法直接監(jiān)控可以再后期進(jìn)行操作。而且這些線下的推廣最好集中在圣保羅和里約熱內(nèi)盧等這些城市,這些城市的集中了巴西大部分的游戲玩家。
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